Federation francaise de Mus
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o Règles du jeu de Mus o



I. Engagement du jeu :

Les joueurs tirent chacun une carte, et celui qui a la + petite, distribue. Il doit mélanger les cartes et les faire couper par son adversaire situé à sa gauche. Le donneur distribue 4 cartes à chacun, une par une, face cachée, en commençant par son adversaire de droite. Il pose le paquet restant entre lui et son adversaire de droite. Ce dernier sera "esku", c'est à dire qu'il a la parole par rapport aux autres et c'est lui qui parlera le 1er.
Un joueur sera esku par rapport à un autre dans le sens de distribution des cartes, même si ce n'est pas lui qui est à droite du talon, par le simple fait qu'il est plus près du talon que l'autre.

Si au cours de la 1ère distribution une carte est retournée, ou si l'on constate une anomalie, on ramasse tout, on bat, on coupe et on recommence. Si l'erreur est décelée après avoir parlé, le joueur qui n'a pas 4 cartes n'entrera pas dans le jeu. Si après avoir été mus une carte est retournée, le jeu continue normalement.

L'équipe A, qui a la parole, jauge son jeu, en discutant si besoin. Les 2 joueurs doivent estimer s'ils ont un assez bon jeu pour "sortir", c'est-à-dire commencer à jouer. Si leur jeu ne leur paraît pas correct, ils doivent dire qu'ils désirent d'autres cartes en disant "mus". Ils invitent alors l'autre équipe à s'exprimer en disant "zuetan". L'équipe B fait alors la même démarche de réflexion. Si elle aussi est mus, tous les joueurs jettent au milieu de la table, face cachée, les cartes indésirables et le donneur distribue le complément joueur par joueur.
L'équipe A réexamine son jeu, etc. Dès lors que les 2 équipes sont d'accord pour aller mus, on peut y aller autant de fois que désiré. Si le talon est épuisé, on regroupe les cartes qui ont été jetées et on les redistribue.

On peut commencer à jouer si :

  • l'équipe A décide qu'elle a un bon jeu. Alors, un des partenaires dit qu'il veut "sortir" et commence la première phase du jeu : le Grand. L'équipe B, dans ce cas, ne peut plus aller mus, elle est obligée de répondre aux mises de l'équipe A quel que soit son jeu.
  • l'équipe B veut commencer à jouer : un des joueurs de la B demande au joueur de la A qui a la parole (esku) de "sortir" et de parler ; il dit "mintza".

II. Phases du jeu :

Le mot "DIALOGUE" indique les moments où les joueurs peuvent miser des points en fonction de leur jeu ou de leur volonté de bluffer. Le premier à ouvrir ce dialogue est celui qui a la parole (esku). Les cartes sont nommées en ordre décroissant (du plus fort au plus faible) :

1. Le Grand / Haundia (roi, dame, valet, 7... 1) : DIALOGUE.

2. Le Petit / Tipia (1, 2, 3,4,.. roi) : DIALOGUE.

3. Les Paires / Pariak, il y en a 3 sortes (ordre croissant) :

  • les paires simples : 2 cartes pareilles;
  • les "mediak" : 3 cartes pareilles;
  • les " dobliak" : 2 paires simples (aussi appelées double paire), ou 4 cartes pareilles.

Un tour de table est effectué pour savoir qui a des paires.
Réponse : oui (ba) ou non (ez). C'est une des deux seules fois où on est tenu de ne pas bluffer. Ceux qui ont des Paires, s'ils ne sont bien sûr pas de la même équipe, DIALOGUENT.

4. Le Jeu (jokua) : Le but est d'avoir + de 30 points.
Pour savoir si on a du Jeu, et combien, on additionne la valeur nominale de ses 4 cartes. Celle-ci est indiquée sur chacune des cartes sauf pour les Rois et les Dames qui valent 10 points.
Le meilleur Jeu est 31, puis viennent 32, 40, 37...33.
Comme pour les Paires, un tour de table est effectué pour savoir qui a du Jeu et c'est le 2nd cas où on ne peut bluffer. Ceux qui en ont, s'ils ne sont bien sûr pas de la même équipe, DIALOGUENT.

5 - Le Point (pundia) :
Cette phase n'est abordée que si aucun des 4 joueurs n'a de Jeu. Le meilleur point est 30, puis viennent 29,28,27... jusqu'au plus mauvais : 4 (4 As). Les joueurs DIALOGUENT.

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